[Test] Metal Gear Solid V The Phantom Pain (2015)

Après un coma de 9 ans, Big Boss se réveille en 1984, et est bien décidé à se venger de l’organisation Cypher qui aura tué ses hommes, ses camarades, et détruit sa base. Son aventure l’emmène en Afghanistan, envahie par l’URSS.


Avis de Rick :
Metal Gear V était attendu, et on sait tous que la fin de son développement fut loin d’être calme. À la base, le jeu ne me tentait d’ailleurs pas. Pas à cause de la polémique, de l’éviction de Kojima, ou du fait que Konami aime flinguer ses licences (n’est-ce pas Silent Hills, ou Castlevania aussi tiens), mais parce que, quitte à me faire critiquer, j’ai détesté le 4ème Metal Gear. Enfin détesté, je ne l’ai en fait jamais terminé. Mélanger un gameplay infiltration avec un univers cinématographique, pourquoi pas, mais me faire interrompre tous les 3 pas par une conversation de 10 minutes en codec, pour rejouer après 4 minutes et avoir une cinématique de 20 minutes, ça me gonfle. Et pourtant, j’adorais les trois premiers Metal Gear Solid. Profitant ainsi du fait que le fameux The Phantom Pain fut un jeu gratuit il y a quelques mois avec le PS+, je me suis finalement laissé tenter par l’aventure. Et l’aventure fut longue. Très longue. Plus de 100 heures pour moi (oui, j’aime faire des missions secondaires, gérer ma base, prendre mon temps). Bref, The Phantom Pain, le dernier grand jeu de Konami, beaucoup plus focalisé sur l’argent facile et sur les machines à Pachinko, et donc sans doute le dernier jeu digne d’intérêt de la part du studio. Et The Phantom Pain a su m’accrocher dés la première mission. Moi qui me plaignait toujours des cinématiques de 5 ans, ou de moments trop longs dans la saga, et bien la mission 1 joue admirablement dessus. Oui, la mission est longue, oui notre personnage, sortant du coma après les événements du prologue Ground Zeroes, va passer une grande partie de la mission à ramper. Et pourtant oui, ce moment fut intense. Devoir éviter des soldats armés alors que l’on ne peut pas marcher et ramper ainsi sous des lits alors que les soldats mitraillent tous les patients de l’hôpital, ce fut intense. Se retrouver dans un couloir croyant être sauvé avec d’autres patients alors que des militaires débarquent au même moment et tuent tout le monde sans la moindre hésitation ou humanité, ça aussi ce fut intense. Ouvrir le jeu sur The Man Who Sold the World de David Bowie, ce fut également une bonne idée

Mais malgré tout, j’avais peur. Peur que le jeu continue durant toute son histoire ainsi, à nous faire jouer des moments longs, qui en mettent plein la vue mais scriptes à mort. Et là, le miracle arriva. Kojima m’avait écouté (je plaisante bien entendu). Dès la mission 2, le jeu passe en open world (pseudo open world), et fait un choix radical qui n’a pas forcément plu aux fans de la première heure. À savoir, basiquement, virer le codec, virer les cinématiques, virer tout, pour mettre en avant le gameplay. Ceux qui veulent les discussions interminables, vous avez des cassettes audio à écouter quand vous voulez, que ce soit dans vos missions, dans votre base ou même dans votre hélicoptère pendant les trajets. Une fois une mission lancée par contre, c’est le gameplay qui compte. JUSTE le gameplay. Un soldat à extraire, un prisonnier à sauver, un chef terroriste à éliminer. Le jeu nous envoie sur le terrain après que l’on ai choisis notre équipement, armement, notre coéquipier, voir même un véhicule si l’envie est là, puis démerde toi joueur, infiltre toi silencieusement, joue la toi gros bourrin, repère les lieux, joue avec un fusil sniper, ou planque toi dans un carton, tue tout le monde ou évite tout le monde, ou tranquillise tout le monde. Le jeu met le joueur au cœur de l’aventure. Et bordel, je dois avouer que ça fait du bien, et que j’ai trouvé ça extra. Ce n’est d’ailleurs pas le seul changement qui m’aura brossé dans le sens du poil. Snake, qui était donc bavard auparavant (forcément, quand un allié nous appelle toutes les 3 minutes pour taper la causette…), devient un personnage plus sobre, silencieux. En plus d’éviter les dialogues inutiles, pour moi, l’on ressent toute sa rage contenue en lui, mais également sa fatigue pour le monde qui l’entoure, et c’est un excellent choix. Puis après un coma de 9 ans, avec un monde qui a radicalement changé et tout ce monde qui veut notre peau, on a sans doute pas envie de se poser pour parler longuement.

Forcément, avec de tels choix radicaux qui changent littéralement ce qu’était la saga (et la termine, accessoirement, le jeu étant donc une suite de Ground Zeroes, et donc de Metal Gear Solid 3 et de Peace Walker, et une préquelle au premier Metal Gear Solid), The Phantom Pain se fait différent a bien d’autres niveaux. J’aurais vu beaucoup de fans crier au sacrilège car l’on peut foncer tête baissée et tuer tout le monde. Oui, on peut ! Mais si on joue de base à un Metal Gear, ce n’est pas pour être discret ? J’aurais pour ma part, à part bien entendu les missions secondaires d’élimination, joué l’infiltration à 100% (et à part la mission 45, mais j’y reviendrais). Et pour se faire, le jeu change également forcément. Découpé en trois parties différentes, à savoir les missions principales (50, mais on peut arrondir à 35, j’y reviendrais aussi), les missions secondaires (157 missions tout de même) et la Mother Base, le jeu nous propose beaucoup de choses. Les 50 missions principales font bien entendu avancer l’histoire. Les nombreuses missions secondaires, bien que se déroulant dans des lieux que l’on connait souvent et que l’on a déjà explorés, sont variées (mais malgré tout souvent répétitives il est vrai). Cela ira du sauvetage de prisonniers, à l’extraction de soldats pour récupérer du personnel pour notre propre base, à la destruction de communications, récupération de plans pour créer des objets, destruction de blindés, et même du déminage. Autant dire qu’il y a de quoi faire. Et la troisième partie donc consistera à améliorer et gérer notre base.

Une troisième partie alternant le bon et le moins bon. Bon car on prend du temps et du plaisir à gérer nos soldats, à agrandir notre base pour améliorer nos techniques sur le terrain, à créer de nouveaux objets. Mais parfois, il faudra attendre plusieurs heures pour agrandir une zone de notre base, plusieurs heures IN GAME, ce qui peut-être long quand on a absolument besoin de quelque chose pour avancer dans l’histoire principale. Le jeu aurait sans doute mérité un peu plus de finition à ce niveau là, mais il faut souligner que proposer un aspect gestion aussi poussé dans le jeu nous offre limite un deuxième jeu dans le jeu. On pourra aussi critiquer les nombreux trajets en hélicoptères, entre chaque mission. Certes, le trajet est rapide, mais tout de même, à chaque fois ! Heureusement, une fois sur le terrain, le joueur pourra faire plusieurs missions secondaires de suite, échappant donc à quelques trajets. Mais à tous ces niveaux, le jeu aura reçu de nombreuses critiques. Parfois justifiées, parfois non. The Phantom Pain n’est pas parfait, mais quelque chose que l’on ne pourra pas lui reprocher, c’est qu’il est extrêmement généreux. Les fans de la première heure trouvent que le scénario est moins intéressant et pas assez bavard. C’est ne pas prendre le temps. Le scénario de The Phantom Pain (dans ces grandes lignes, car il y a un gros défaut et j’y reviendrais), est prenant, et surtout intéressant. Certes les cinématiques sont très rares (mais bad-ass), les dialogues sont peu nombreux. Mais le jeu change juste sa narration. Plutôt que de nous interrompre pour un dialogue philosophique de 10 minutes ou un délire comme Kojima les aime, c’est au joueur tout simplement de prendre le temps d’écouter les cassettes et d’en apprendre donc plus sur l’univers qui l’entoure. Car les thèmes abordés par le jeu sont nombreux, et surtout très intéressants.

Beaucoup auront critiqués également le rythme de l’aventure. Chaque mission principale est un petit épisode en soit, qui a droit à son générique de début et de fin (et donc au nom de Kojima partout, à toutes les sauces). Les missions secondaires sont très (trop ?) nombreuses et parfois, répétitives c’est vrai. Mais c’est passer à côté de la liberté que nous donne le jeu. C’est au joueur de trouver le rythme qui lui convient, de faire par exemple une mission principale, puis deux secondaires, avant de se balader sur sa base pour l’améliorer et de profiter des trajets pour écouter les cassettes et donc améliorer ses connaissances de l’univers et des personnages. Je l’ai trouvé très bien construit de mon côté. Kojima a fait ce qu’il voulait, c’est toujours lui le maître à bord (enfin, du moins au début), et il a gardé l’ADN de Metal Gear Solid et l’a amené vers quelque chose de nouveau. Malgré tout comme je le disais, le jeu n’est pas parfait. Parlons d’abord des petits défauts. Kojima a voulu un open world. Qui est en fait un faux open world, plutôt des vastes zones d’opérations, séparées par de longs couloirs camouflés comme étant du désert ou de la jungle. Ça ne retire rien au jeu, mais il faut le préciser. Pas de PNJ qui se baladent, pas d’environnement vivant entre les postes ennemis si ce n’est des plantes à ramasser et des animaux sauvages allant du loup à l’aigle, du mouton à l’ours. Dans le même ordre d’idées, si les déplacements du Big Boss sont géniaux, que tout est simple à faire, que les possibilités sont immenses (alors que l’écran n’affiche rien qui pourrait alourdir le jeu), la conduite en véhicule est assez catastrophique, et très lourde. Dommage, mais user des véhicules est rare et n’a pas beaucoup d’intérêt.

Passons au dernier point polémique du jeu. La grosse autre nouveauté de ce Phantom Pain, ce sera la possibilité de partir sur le terrain avec un coéquipier. Et on atteint donc là un autre point qui aura fait polémique, à savoir le personnage de Quiet, que l’on rencontre lors de la mission principale 11, une mission qui aura été un moment de stress intense pour moi, plus que de jouer à un survival horror, 10 minutes les mains moites. Oui, le personnage est sexualisé, se balade en petite tenue, et l’excuse, c’est qu’elle ne se nourrît que de soleil et de pluie blablabla. Oui, Quiet prendra si on passe trop de temps dans l’hélicoptère des positions un peu étranges et sexualisées également. Sur ce coup-là, je ne peux pas dire que Kojima a fait dans la subtilité, mais bon, au niveau des personnages féminins, ça a rarement été le cas non ? Déjà dans Metal Gear Solid 3, certaines poses du personnage d’Eva étaient on ne peut plus sexualisées. Ce qui est dommage au final, c’est que la sexualisation du personnage de Quiet ne joue pas en sa faveur, alors que disons le, le personnage est sans doute le personnage le plus intéressant dans la saga depuis Boss dans justement Metal Gear Solid 3. N’est-ce donc pas réducteur de s’arrêter à la tenue de Quiet ? Certes, Kojima l’a cherché pour le coup, mais c’est dommage. Car perso, j’adore Quiet, vraiment. Pourquoi ? Comme Snake, elle est muette (enfin quasi pour Snake), et leur relation fonctionne pour moi du tonnerre car elle se passe de dialogue. On va me dire que j’aime les muets, bon peut-être mais bon. Parfois un regard et un silence en disent beaucoup plus qu’un long de dialogue de 20 minutes ! Et puis Quiet, elle est utile, elle fait un peu tout dans le jeu. On l’envoi en reconnaissance, elle repère les gardes, puis se poste en hauteur, elle peut nous protéger, on peut lui faire éliminer des cibles à distance. Vu que je joue souvent en mode infiltration avec un brin de sniper avant de m’infiltrer, Quiet correspond parfaitement à ma manière de jouer, et je me suis attaché à son personnage, et ce n’est pas pour sa maigre petite tenue ! Ajoutons à cela le fait que Quiet révèle (tardivement) un background plutôt intéressant et même émouvant.

Bref, des moments épiques, des moments intenses, beaucoup d’heures, beaucoup de choses à faire, beaucoup de missions. The Phantom Pain, jeu parfait ? Non ! Oh que non ! Un jeu oh combien généreux, mais un jeu clairement découpé en deux chapitres. Le premier chapitre, ce sont les 31 premières missions. Un chapitre que Kojima a bossé, polie, lustré, tout ce que l’on veut. Des moments épiques, des affrontements intenses, des choix nombreux, des missions variées, des thèmes superbes (les membres fantômes, et même en vrac, la pensée via les langues, les enfants soldats, tout ça tout ça), des personnages attachants, quelques moments magiques. Un long premier chapitre, vu qu’en prenant en compte les nombreuses missions secondaires que j’aurais effectuées, mais également la gestion de la Mother Base, j’aurais passé pas moins de 78h environ sur ce premier chapitre. Un chapitre qui malgré les défauts évoqués plus hauts (la maniabilité des véhicules, le vrai/faux open world) aurait été clairement un 8,5/10 pour moi, voir un peu plus. C’est fort non pour un jeu qui au départ ne me tentait pas ? Si le jeu s’était arrêté là, certes il n’y aurait pas eu de vraie fin, mais ça aurait été clairement un de mes jeux favoris sur cette génération de console. Puis vint donc le chapitre 2 de l’aventure, de la mission 32 à 50. Et c’est là qu’on comprend que The Phantom Pain n’est pas un jeu finalisé. Que la première partie EST un jeu de Kojima, et que la seconde est un pseudo jeu Konami. Les personnages sont posés, l’aventure peut continuer, la tension peut augmenter. Sauf que non, Konami a prit en otage l’équipe de Kojima pour livrer le jeu le 1er Septembre 2015 quoi qu’il arrive.

Et ça se sent dés la mission 33. Après une mission 32 peu utile mais plaisante, on passe à la mission 33 en se disant au départ « tiens, la difficulté augmente, tu me lances du challenge jeu, c’est cool », avant de comprendre l’arnaque. Ce n’est pas la difficulté qui a monté d’un coup (enfin si, aussi), mais c’est tout simplement du recyclage. Sur les 18 missions restantes (oui ce chapitre 2 est court en plus, enfin, court en nombre de missions, mais vu la difficulté, 4h sur une mission sera possible), seulement 7 sont utiles et font évoluer l’histoire, tandis que le jeu se prend les pieds entre missions principales et missions secondaires. Un peu comme si en mettant les pieds dans le jeu, Konami a décidé que les missions que l’équipe ne pourrait pas finaliser seraient des missions secondaires épurées (il faut les faire pour débloquer les missions principales suivantes, et elles sont au final plus intéressantes et logiques), et que pour que le joueur ne se sente par arnaqué, le recyclage serait de mise dans les missions principales. Voilà donc que l’on se retrouve à faire des missions que l’on a déjà fait, en mode extrême. Extrême ? Oui vraiment, dans le sens tu vas morfler connard ! Reprenons une mission d’extraction dans une base ennemie, et rajoutons par exemple une règle : se faire voir équivaut un game over ! Reprenons une mission où il faut détruire des communications, et ajoutons une règle : le joueur ira là-bas sans armes, sans objets, sans soutien aérien, sans coéquipier, et se faire voir équivaut à « tu vas prendre cher, crever et reprendre au début de la base ». Amusant non ?

Et surtout inutile et allongeant la durée de vie pour rien. Le pompon est atteint lors de la mission qui nous forcera à refaire la mission 11 (la capture de Quiet, mission que j’adore), en extrême. Inutile, Quiet est dans mon équipe, pourquoi me donner en mission principale l’ordre de la capturer AGAIN ? Incompréhensible, mais dans le fond moins frustrant que de devoir refaire une mission où il faut détruire en temps limité des tanks, en mode extrême raaaaah ! Même parfois lorsque l’on a une nouvelle mission, une vraie de vraie, le jeu se dit que le joueur a maîtrisé le jeu, et qu’il peut donc nous lancer dans la gueule trois tanks qui one shot, EN MÊME TEMPS !! Le chapitre 2 est une vraie torture donc, où après nous avoir ébahis sur le premier chapitre, The Phantom Pain parvient à nous dégoûter, à nous énerver, à nous frustrer. Alors il y a bien quelques missions qui sortent du lot heureusement, de vraies missions. La mission 43 par exemple, sans doute un des meilleurs moments du jeu (perdu au milieu d’un océan de médiocrité), une mission qui nous donnera des frissons dans le dos, non pas par sa difficulté, par son gameplay exigeant, mais tout simplement par l’implication que le jeu parvient à obtenir de nous pour les événements. Un moment donc épique, intense, tout ce que l’on veut, et qui vient nous dire que certaines missions ne pouvaient après tout pas être supprimées, et que Konami le veuille ou non, il fallait les inclure et les finaliser. C’est dommage de voir une mission aussi forte perdue au milieu d’autant de vide et de dégoût. Signalons aussi la mission 45, que j’aurais faillis ne jamais débloquer sans faire exprès, qui si elle énerve par son gameplay (les armées de tank, les morts à répétitions), nous offre un final tout simplement grandiose. Juste oui, j’aurais souffert 3h sur la mission avant d’arriver à ce moment mais bon… Quand à la fin, que dire que dire ? Une mission finale (qui n’est pas la 50, mais la 46, double bravo Konami) décevante, où je comprend parfaitement où le jeu veut en venir, mais qui n’est pour moi pas la meilleure manière d’y arriver.

On apprend en se renseignant un minimum que Kojima avait prévu une mission 51, qui ne verra malheureusement jamais le jour. Et dont on trouve des cutscenes, dessins, dialogues et l’histoire sur l’édition collector du jeu. Et ça, ça avait l’air d’être une fin satisfaisante. The Phantom Pain est donc une œuvre hybride. À 65% l’œuvre d’un maniaque du contrôle, une œuvre forte, variée, prenante et intense, qui a ses défauts clairement. Certains choix de Kojima auront amenés la polémique et fait passer une partie du public à côté des vraies choses intéressantes (Quiet, super intéressante, mais trop sexualisée, la narration et la répétition qui sont toutes les deux là mais qui doivent être gérées par le joueur, l’open world qui n’en est pas vraiment un). De même, certains défauts sont là même avant que Konami ne mette les pieds dans la production, comme la conduite des véhicules. Mais malgré tout, nous avons un premier chapitre maîtrisé et contrôlé, et un second un peu foutage de gueule malgré quelques éclairs de génie par-ci par-là. C’est donc à la fois triste et amère que l’on quitte l’univers Metal Gear sur cette note mitigée. Le jeu n’est pas mauvais, il est même excellent, mais il n’est pas finalisé, et ça s’en ressent. The Phantom Pain parvenant même à mettre au cœur de l’aventure le gameplay, ce qui était à mes yeux parfait, il est d’autant plus dommage de voir que l’aventure a été sabordée en cours de route, car sans cela, on tenait pour moi le renouveau et surtout le meilleur de la saga. Là, on tient lors de la moitié du jeu le meilleur de la saga, et lors de l’autre moitié la plus grande déception de la saga. C’est là qu’on se dit qu’en fait, rien que de donner un an de développement en plus aurait pu sauver l’ensemble (certes, le jeu avait été annoncé déjà 7 ans auparavant et le budget fut dépassé plusieurs fois). Mais mettre la faute seulement sur Konami, c’est réducteur. Car Kojima avait-il besoin de s’attarder sur certains détails. En supprimant quelques missions secondaires (157 je le rappelle), en se focalisant moins sur la sexualisation de Quiet (qui reste le seul personnage vraiment émotionnel du jeu, damn !) et en zappant ses délires (oui, le cheval fait caca, super…), il aurait pu gagner du temps et mieux finaliser le jeu.


GRAPHISMES
Pas le plus beau jeu du monde, mais bien optimisé. Ce sont les petits détails qui rendent l’univers beau plutôt que l’univers lui-même. La jungle dense en Afrique, les tempêtes de sable qui limitent la visibilité, beaucoup d’excellentes choses.
JOUABILITÉ
Un gros point fort, beaucoup de possibilités, que l’on joue l’infiltration ou le bourrinnage, tout est parfaitement pensé, et à part quelques petits détails comme se mettre derrière un mur qui parfois se fait capricieux, c’est de l’excellent travail.
DURÉE DE VIE
Si on aime fouiller, gérer la base, faire un peu tout ce que le jeu propose, la durée de vie est énorme. 50 missions principales (bon, 40 on dira), 157 missions secondaires, des missions online, de l’infiltration de bases, des éléments cachés à trouver, voir des petits pans d’histoire cachés. Plus de 100h au compteur.
BANDE SON
Un point qui aura déçu. Oui, ce Metal Gear n’a pas le thème de la série, et pas de thèmes marquants d’ailleurs. Mais quand la musique arrive, elle fait le boulot et accompagne bien les scènes. On peut sinon trouver des cassettes avec des tubes des années 80 pour nous accompagner.
CONCLUSION
Metal Gear Solid V est fragile. Il a clairement souffert de sa production. Il n’était pas parfait avant cela, souffrant de quelques défauts qui pourtant ne retirent pas les grandes qualités de l’œuvre. Son premier long chapitre de 31 missions est intense, prenant, bien pensé, épique, et parfois proche du parfait. Puis vient le chapitre 2 et ses 18 missions dont la moitié sont inutiles, inutilement dures et frustrantes, et ne sont que des versions extrêmes de missions déjà effectuées. Le plaisir de jeu en prend alors un grand coup, et c’est clairement dommage vu que quelques rares missions rehaussent alors le niveau et sont parmi les meilleures du jeu.

note85



Titre : Metal Gear Solid V The Phantom Pain
Année : 2015
Studio : Kojima Productions
Editeur : Konami Digital Entertainment
Genre : Quand le meilleur percute le pire

Joué et testé sur : PS4
Existe sur : Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, PC
Support : un disque


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Auteur : Rick

Grand fan de cinéma depuis son plus jeune âge et également réalisateur à ses heures perdues, Rick aime particulièrement le cinéma qui ose des choses, sort des sentiers battus, et se refuse la facilité. Gros fan de David Lynch, John Carpenter, David Cronenberg, Tsukamoto Shinya, Sono Sion, Nicolas Winding Refn, Denis Villeneuve, Shiraishi Kôji et tant d'autres. Est toujours hanté par la fin de Twin Peaks The Return.
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