[Test] Resident Evil VII : Biohazard (2017, PS4)

2017, Louisiane ! Ethan Winters part à la recherche de sa petite amie disparue, Mia, ce qui l’amène vers une plantation abandonnée, la maison de la famille Baker.


Avis de Rick :
La saga Resident Evil aura connue des hauts, très hauts même, et des bas, très bas également. Et si ce nouvel opus a le petit chiffre 7 derrière, le rattachant donc à la série principale, le jeu est pourtant le 24ème (si mes calculs sont bons) opus de la saga. Saga qui avait commencée très fort, et à l’exception de jeux dérivés, n’avaient pas encore eu de faux pas jusqu’à l’épisode 4. Une saga passionnante débutée donc en 1996 par Mikami Shinji. Puis la saga se complique, l’épisode 2 en développement repart de 0, Capcom en profite pour sortir un Director’s Cut du premier jeu, et finalement, voilà, Resident Evil 2 sort en 1998, suivi de près par Resident Evil 3 en 1999, qui devait être au départ un épisode à part. Capcom a la poule aux œufs d’or, et les suites se multiplient. En 2000, c’est Code Veronica qui sort en premier sur Dreamcast, et le jeu de tir Resident Evil : Survivor. Succès oblige, Code Veronica est porté sur d’autres supports dés 2001, et la saga s’enrichit d’un nouvel opus raté sur Game Boy Color (Gaiden) et d’un autre jeu de tir reprenant l’histoire de Code Veronica, encore une catastrophe. Mikami Shinji revient alors pour livrer son remake de Resident Evil sur Game Cube en 2002, et c’est le choc. Un remake avec des ajouts intéressants, une refonte graphique à tomber par terre. En 2003, Resident Evil 0 sort, reprenant le même moteur graphique, et la saga commence à s’essouffler. La saga a besoin de sang neuf, mais Capcom en profite tout de même pour sortir trois nouveaux jeux : Outbreak 1 et 2, et Dead Aim. Mikami Shinji, après un long développement, sort la claque Resident Evil 4, avant de quitter définitivement la saga.

Et c’est là que les choses tournent mal. Multiplications de jeux de tirs (The Umbrella Chronicles, The Darkside Chronicles), de spin off (le jeu Degeneration sur iPhone), de remasters qui n’ajoutent rien, la sortie du cinquième opus copiant le 4 sans jamais l’égaler. La sortie de Revelations au départ sur 3DS, bien qu’inégal, laissait inaugurer un retour à l’horreur pure, mais non, Capcom livre Opération Raccoon City, un jeu où il faut tuer du zombies en masse (et qu’au final, en le prenant pour ce qu’il est, n’est pas si mauvais), mais surtout l’infâme Resident Evil 6, qui divisa les fans plus que jamais. Pour ma part, j’en ai déjà parlé, c’est un mauvais jeu, mal pensé, vite énervant. Revelations 2 en 2015 remontait un peu le niveau, mais le jeu était court, pas toujours très beau, et le récent Umbrella Corps enfonçait le clou. Un nouvel opus était redouté. Et si la démo de Resident Evil 7, disponible au départ en Juin 2016, m’avait donné des émotions mitigées puisque cela n’avait plus rien à voir avec du Resident Evil, l’espoir était là, le prochain jeu ne serait pas un jeu d’action. Et depuis le 24 Janvier, il est là, le nouveau Resident Evil, intitulé Resident Evil VII : Biohazard. Et s’il n’est pas parfait, et bien bordel ça fait du bien tout de même. Terminé les commandos armés, les monstres tout moches qui envahissent l’écran, la testostérone à tous les étages, les niveaux gigantesques au level design peu inspiré, la maniabilité ancestrale pas du tout pensée pour un jeu de shoot (oui oui, je pense bien à toi oh Resident Evil 6), retour à la racine, au survival horror, le vrai.

Et pour cela, ce septième opus opère bien des changements dans la forme, alors que dans le fond, on en y regardant de plus près, il reprend la même formule que le tout premier opus. Donc cette fois, nous voici dans la peau du jeune Ethan, qui se rend dans un coin paumé de la Louisiane pour retrouver sa petite amie Mia. Et adieu les angles précalculés des premiers opus, adieu la caméra par-dessus l’épaule des derniers opus, Resident Evil 7 opte pour la vue subjective. Et ça le fait, même si on pourra forcément penser que le succès récent de jeux comme Outlast ou encore l’annulation du très attendu Silent Hills après la démo PT aura donné des idées à Capcom. Ce qui frappe en jouant à Resident Evil 7, c’est à la fois comment le retour aux sources annoncé par Capcom est bel et bien là, et à la fois comment le jeu pioche un peu partout, quitte à perdre son identité. Mais après tout, Resident Evil était bien passé de jeu d’horreur à gros défouloir made in nanarland, donc pourquoi pas, niveau identité, elle a déjà été violée. Car au-delà du changement de vue, Resident Evil 7 sonne beaucoup plus comme un Resident Evil que beaucoup des jeux récents de la saga. Oui, ici, on débutera avec comme arme un couteau, les armes seront présentes mais les munitions pas toujours en grand nombre, les énigmes refont surface, l’intrigue n’a rien à envier aux premiers opus lorsque l’on commence à tout comprendre, on se soigne toujours avec des herbes vertes.

Mieux, le jeu reprend certaines mécaniques de gameplay que l’on connaît depuis 20 ans déjà. Oui, on retrouvera les salles de sauvegarde, les coffres pour entreposer nos objets, l’inventaire limité mais que l’on pourra augmenter petit à petit. Même dans sa structure, Resident Evil VII est très proche des premiers opus. Voyez plutôt : une maison à explorer, une annexe, une autre petite maison non loin, une grotte. Oui, on pense assurément au premier Resident Evil. Même au niveau des ennemis, le jeu nous offre quelques psychopathes qui vont nous pourchasser sans relâche, nous rappelant la douce époque de Nemesis dans le troisième opus. De ce troisième opus, Resident Evil VII conserve également l’idée de la poudre que l’on mixera pour créer des munitions. Le vrai retour aux sources annoncé par Capcom, sur ce coup-là, je vous félicite messieurs. Il va donc falloir évoluer dans une grande maison et dans les alentours, en étant sur ses gardes, en jouant souvent à cache-cache, parfois en tuant quelques ennemis, et avec en prime quelques énigmes à résoudre. Oui, la recherche des clés à motifs est de retour. Si les énigmes ne sont pas d’une grande difficulté, notons tout de même la présence d’une énigme plus longue que les autres, et surtout très bien foutue (la cassette Happy Birthday). Également dans ces énigmes et autres recherches de clés, certains éléments feront bien sourire les fans, comme l’énigme du fusil qu’il faudra remplacer par un fusil cassé pour le récupérer.

Plus haut, je vous disais que ce septième opus, bien que retournant à la source, bouffait un peu à tous les râteliers niveau inspiration. Oui, car ici, ce n’est pas seulement un retour à la saga, mais un retour à l’horreur pure, et donc, les hommages et emprunts sont nombreux, et à peine dissimulés. Ainsi, la première heure du jeu sera un énorme hommage à Evil Dead, tronçonneuse, main coupée et ennemi en espèce de démon vulgaire à la clé. Et pour ceux qui ne sont pas convaincu, on pourra même dire que le nom du personnage féminin n’est pas bien poussé pour s’éloigner de son inspiration… Oui, Mia, comme le personnage principal du remake d’Evil Dead ! Mais Evil Dead n’est pas le seul, puisqu’il y aura aussi Massacre à la Tronçonneuse (coin paumé, ambiance poisseuse, une famille folle) et tant d’autres. L’autre exemple flagrant sera un niveau entier rappelant Aliens de James Cameron. Resident Evil VII va même piocher dans d’autres jeux, comme la saga F.E.A.R. Rien que ça. Est-ce que ça marche ? Oui assurément. Pour une fois, le mélange prend, car Resident Evil VII, à part quelques rares notes d’humour dans les dialogues, ne s’éparpille jamais et reste focalisé sur son objectif : la peur et l’horreur. Il emprunte beaucoup, mais le fait tout en restant dans la même direction comme pour que l’ensemble soit cohérent. Qu’en est-il du lien avec les précédents opus ? À ce niveau là, on dira que c’est très superficiel, et que ça débarque tardivement, donc je ne dirais rien de plus. Mais il faudra également lire les nombreuses notes, comme souvent.

Toutes les influences fonctionnent donc, puisque l’ambiance est au rendez-vous, certains moments sont vraiment flippants, les munitions souvent limitées (sauf vers la fin), et que la technique est bonne. Oui, souvenez-vous de Resident Evil 6, de son level design pas fameux, de son graphisme alternant le wow et le grotesque raté le plus total. Et bien si ce nouvel opus n’est pas parfait, il fait bien les choses. Malgré quelques rares textures moins bonnes, le jeu est beau, le jeu est glauque, le jeu fait peur, et il s’inscrit dans la logique de nous emmener toujours un peu plus loin dans l’horreur. Là où le jeu pourra impressionner le plus, ce sera bien au niveau de son design sonore. Les musiques sont très discrètes, puisque c’est l’ambiance, le vent dehors, les bruits de fenêtres qui bougent, de portes qui claquent, les bruits de pas sur le sol en bois, tous ces éléments feront le boulot de manière convaincante pour nous plonger dans l’atmosphère étouffante de la Louisiane. Resident Evil VII jeu parfait donc ? Malheureusement non. Mais on ne pourra pas lui reprocher de relever grandement le niveau perdu de la licence depuis longtemps.

Ainsi, au niveau des défauts, on pourra parler de la durée de vie. Le jeu se termine plutôt facilement, comptez environ 9h en mode normal (sans doute moins en facile du coup). Heureusement, l’ambiance réussie et un choix assez tardif (amenant une fin je me doute différente) font que l’on se replongera avec plaisir dans l’aventure, surtout qu’une fois terminé, cela nous débloque le mode survie. Dans le même ordre d’idée, le bestiaire n’est pas très varié. Outre les psychopathes qu’il faudra fuir, ou affronter à certains moments, les ennemis sont peu nombreux et toujours des variantes. Encore une fois, cela permet de ne pas trop s’éparpiller dans tous les sens, mais c’est plutôt dommage. La dernière partie du jeu se fait également un peu plus expéditive malheureusement, avec un petit surplus d’ennemi, et donc plus de munitions pour en venir à bout, avant un boss final d’une facilité un peu déconcertante, et surtout qui ne demande pas de technique particulière. Au moins, on échappe au classique compte à rebours final avant l’auto destruction des lieux, pas si mal au final ! Alors oui, Resident Evil VII n’est pas parfait, mais autant dans la saga que dans le domaine du survival horror (même si 2017 semble vouloir nous fournir du lourd à ce niveau), et bien ça fait sacrément du bien !


GRAPHISMES
Après la bouillie du 6 qui partait dans tous les sens et tous les styles, le jeu là fait un choix et s’y tient. Et ça marche, c’est sombre, glauque, poisseux, très beau. Les effets de lumières sont très réussis.
JOUABILITÉ
Une maniabilité qui rappellera des souvenirs aux vieux joueurs de la saga, avec les demi-tour, la gestion de l’inventaire, la création d’objet. Et en plus, on peut tirer en marchant !
DURÉE DE VIE
Le jeu est court malheureusement… Environ 9h en mode normal pour boucler l’aventure en fouillant bien. Deux fins différentes et l’ajout du mode survie après le premier run remonte un peut tout ça.
BANDE SON
Si la musique est rare est discrète, l’ambiance sonore est tout simplement excellente. On s’y croirait, on est rapidement à l’affut du moindre son.
CONCLUSION
Le retour de la saga ! Très beau, parfois bien flippant, une ambiance excellente, pleins de petits clins d’œil à la saga et à des grands films de genre, on regrettera juste que le jeu soit si court. Mais en même temps, on y reviendra avec plaisir.

note85



Titre : Resident Evil VII : Biohazard
Année : 2017
Studio : Capcom
Editeur : Capcom
Genre : Le retour de la survie

Joué et testé sur : PS4
Existe sur : PS4, Xbox One, PC
Support : Un disque


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Auteur : Rick

Grand fan de cinéma depuis son plus jeune âge et également réalisateur à ses heures perdues, Rick aime particulièrement le cinéma qui ose des choses, sort des sentiers battus, et se refuse la facilité. Gros fan de David Lynch, John Carpenter, David Cronenberg, Tsukamoto Shinya, Sono Sion, Nicolas Winding Refn, Denis Villeneuve, Shiraishi Kôji et tant d'autres. Est toujours hanté par la fin de Twin Peaks The Return.
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